넷마블 조회수 1위는 '괴식 먹방' 160만 — 게임 4사 유튜브 협찬 264건의 정반대 전략

핵심 요약
- · 넷마블 협찬 조회수 1위는 게임 채널이 아닌 예능 채널 고재영의 '괴식 먹방'(160만 회)으로, 크로스 카테고리 전략의 효과를 보여줍니다.
- · 아이템땡스는 13명의 크리에이터에 111건(1인당 8.5편)을 집행하며 게임 채널 99% 집중 반복 전략을 구사합니다.
- · 넥슨은 협찬 영상의 68%가 숏폼으로 게임 카테고리 평균(16.2%)의 4배를 넘지만, 참여율은 4사 중 최저(1.27%)입니다.
- · 해긴은 게임 채널 비율 0%, 스포츠 채널 100%라는 파격적 타깃팅으로 중간값 조회수 4사 1위(54,711)를 달성했습니다.
- · 같은 게임 업종이라도 풀어야 할 문제(유저 확장, 반복 전환, 인지도, 팬덤)에 따라 유튜브 전략이 완전히 달라집니다.
Dhesy가 2,382개 브랜드의 6,392건 유튜브 협업 중 게임 카테고리 904건을 분석한 결과, 동일 업종의 4개 브랜드가 크리에이터 수·채널 카테고리·숏폼 비중에서 완전히 다른 전략을 구사하고 있었습니다. 이 글에서는 넷마블·아이템땡스·넥슨·해긴의 데이터를 비교하여 게임 유튜브 마케팅의 4가지 모델을 검증합니다.
게임 회사 협찬 264건 중 조회수 1위가 '괴식 먹방'
넷마블의 최다 조회 협찬 영상은 게임이 아닌 예능 채널에서 나왔습니다.
3개월간 게임 카테고리 83개 브랜드가 277명의 크리에이터와 904건의 협업을 진행했습니다. 이 가운데 협업 건수 상위 4곳 — 아이템땡스(111건), 넷마블(103건), 넥슨(34건), 해긴(16건) — 의 전략을 들여다보면, 같은 게임 업종이라는 사실이 의심될 만큼 접근법이 다릅니다.
넷마블 협찬 영상 중 조회수 1위는 고재영 채널의 '한국 중국 일본의 괴식 먹어보기'로 160만 회를 기록했습니다. 게임 플레이 영상이 아니라 음식 예능입니다. 반면 아이템땡스는 13명의 게임 크리에이터에게만 집중하면서 1인당 평균 8.5편의 영상을 제작했고, 해긴은 게임 채널을 단 한 곳도 쓰지 않고 스포츠 채널만 택했습니다.
4사는 각자 다른 문제를 풀고 있다
넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진'(2026년 1월 출시)과 '왕좌의 게임: 킹스로드'를 앞세운 대형 퍼블리셔입니다. PC·콘솔·모바일 3개 플랫폼 동시 출시 전략을 취했기 때문에 기존 게이머 밖의 유저를 끌어와야 합니다. 아이템땡스는 게임 아이템·게임 머니를 중개하는 거래 플랫폼으로, '로켓거래'와 200% 보상 제도로 알려져 있습니다. 이미 게임을 하는 유저의 거래를 유도하는 것이 목표입니다.
넥슨은 '던전앤파이터' IP 확장과 2026년 상반기 신작 6종 출격을 예고한 상태여서 신작 인지도를 빠르게 올려야 하고, 해긴은 KBO 공식 라이선스 기반 모바일 야구 게임 '2026 프로야구GO!'를 3월 말 출시하며 야구 팬 공략에 나선 회사입니다.
유튜브 전략이 다른 이유는 간단합니다. 각 회사가 풀어야 할 문제가 다릅니다.
핵심 통계: 4사 90일 유튜브 협찬 비교
4사의 3개월 데이터를 한눈에 비교하면 전략 차이가 수치로 드러납니다.
| 지표 | 넷마블 | 아이템땡스 | 넥슨 | 해긴 | 게임 카테고리 평균 |
|---|---|---|---|---|---|
| 협찬 영상 수 | 103 | 111 | 34 | 16 | — |
| 크리에이터 수 | 29 | 13 | 16 | 6 | — |
| 1인당 평균 편수 | 3.6 | 8.5 | 2.1 | 2.7 | — |
| 영상당 평균 조회수 | 109,234 | 70,071 | 59,777 | 83,234 | 122,673 |
| 중간값 조회수 | 40,579 | 34,358 | 36,099 | 54,711 | — |
| 참여율(ER) | 1.93% | 1.53% | 1.27% | 1.47% | — |
| 게임 채널 비율 | 76% | 99% | 65% | 0% | — |
| 숏폼 비율 | 6% | 2% | 68% | 38% | 16.2% |
게임 4사 유튜브 협찬 비교 (90일)
* 출처: Dhesy
넷마블이 참여율 1.93%로 가장 높고, 넥슨은 가장 낮은 1.27%를 기록했습니다. 해긴은 게임 채널을 한 곳도 쓰지 않았는데 중간값 조회수 54,711로 4사 중 가장 높습니다.
넷마블: 예능·스포츠 채널까지 확장한 '크로스 카테고리'
103건 중 비게임 채널 비중이 24%에 달합니다.
넷마블은 29명의 크리에이터 가운데 예능 8명, 스포츠 4명, 인문학 7명을 포함했습니다. 조회수 상위 3건 중 2건이 비게임 채널이었습니다. 1위 고재영(예능, 160만 회), 2위 노빠꾸탁재훈(예능, 70만 회)이 게임 채널 빅보스(39만 회)를 크게 앞질렀습니다.
고재영의 '괴식 먹방' 영상 제목 어디에도 게임 키워드가 없습니다. 영상 중반에 자연스럽게 게임 앱이 노출되는 구조입니다. 시청자가 게임 콘텐츠를 기대하고 들어오는 게 아니라, 이미 좋아하는 크리에이터의 콘텐츠를 보다가 게임을 접합니다. 게이머가 아닌 시청자의 첫 접점을 만드는 방식입니다.
브랜드별 크리에이터 채널 카테고리 분포
* 출처: Dhesy
아이템땡스: 13명에 111건 — '반복 노출'
1인당 평균 8.5편, 게임 채널 99%.
아이템땡스의 전략은 넷마블과 정반대입니다. 13명의 크리에이터에게 1인당 평균 8.5편을 집행했습니다. 이미 게임을 하는 유저에게 반복적으로 아이템 거래 플랫폼을 노출하는 전략입니다.
110건이 게임 채널이었습니다. 킥튜브의 서든어택 영상(46.8만 회)이 최고 조회수를 기록했는데, 이 채널에서 다수의 영상이 제작되었습니다. 게임 아이템 거래는 그 게임을 플레이하는 유저만 필요로 하기 때문에 게임 채널 집중은 합리적입니다.
Dhesy가 이전에 분석한 아이템매니아도 4명의 크리에이터에 63건이라는 유사한 패턴을 보였습니다. 아이템땡스는 크리에이터 수를 3배(13명)로 늘리면서도 반복 밀도를 유지하고 있습니다. 게임 아이템 거래 플랫폼이라는 카테고리 자체가 이 전략을 선호하게 만드는 것으로 보입니다.
넥슨: 영상 68%가 숏폼 — '알고리즘 노출'
게임 카테고리 평균 16.2%의 4배를 넘는 숏폼 비율.
넥슨은 34건 중 23건(68%)이 숏폼입니다. 신작 6종을 예고한 넥슨에게 숏폼은 알고리즘 기반 노출로 인지도를 빠르게 쌓는 도구입니다.
런민기의 '카러플에 뽀로로나옴'(24.6만 회)이나 우정잉의 '바람의나라 30주년' 숏폼(23.4만 회)처럼 짧은 영상 안에 한 가지 이벤트나 업데이트를 전달합니다. 참여율은 1.27%로 4사 중 가장 낮습니다. 숏폼의 특성상 댓글·좋아요 같은 참여 지표가 롱폼보다 떨어지는 경향이 여기서도 확인됩니다.
인지도 확산은 숏폼으로, 실제 전환은 앱스토어 광고나 자체 이벤트로 연결하는 2단계 구조로 볼 수 있습니다.
해긴: 게임 채널 0%, 스포츠 채널 100% — '팬덤 타깃팅'
16건 전부가 스포츠 채널, 중간값 조회수는 4사 중 최고.
가장 독특한 전략입니다. 해긴의 16건은 전부 스포츠 채널이며, 게임 채널은 단 한 곳도 없습니다. '2026 프로야구GO!'가 KBO 공식 라이선스 기반이므로, 야구 팬이 곧 잠재 유저입니다.
스톡킹 채널의 '90년대 삼성 이야기'(26.3만 회), 김태균 TK52의 '2026 KBO 시즌예측'(22.9만 회)처럼 야구 팬의 향수와 관심사를 건드리는 콘텐츠에 자연스럽게 게임 광고를 녹였습니다. 중간값 조회수 54,711은 4사 중 가장 높습니다. 타깃이 정확할 때 적은 영상 수로도 효율을 낼 수 있다는 사례입니다.
각 전략의 리스크
넷마블의 크로스 카테고리 전략은 비게이머 시청자의 실제 게임 설치 전환율을 측정하기 어렵고, 29명이라는 크리에이터 수는 관리 비용을 동반합니다. 아이템땡스의 반복 모델은 동일 시청자에게 피로감을 줄 수 있으며, 크리에이터 1~2명의 이탈이 전체 캠페인에 큰 영향을 미칩니다.
넥슨의 숏폼 전략은 참여율 1.27%가 보여주듯 깊이 있는 브랜드 각인에 한계가 있고, 해긴의 스포츠 전용 전략은 야구 시즌이 끝나면 채널 자체의 시청자가 줄어드는 계절 리스크를 안고 있습니다.
이 분석은 조회수와 참여율 기반이며, 실제 앱 설치·매출 전환은 브랜드 내부 데이터 없이 확인할 수 없다는 점을 감안해야 합니다.
마케터를 위한 시사점
게임 마케팅 담당자라면 4사의 데이터에서 자사 상황에 맞는 모델을 찾을 수 있습니다. 비게이머 유저 확장이 목표라면 넷마블처럼 크로스 카테고리를, 기존 유저의 반복 행동(결제, 거래)을 유도해야 한다면 아이템땡스처럼 게임 채널 집중 반복을, 신작 인지도를 단기간에 올려야 한다면 넥슨의 숏폼 집중을, 특정 팬덤과 겹치는 제품이라면 해긴처럼 팬덤 채널 타깃팅을 고려할 수 있습니다.
4사 모두 게임 업종이지만 유튜브에서 풀어야 할 문제에 따라 전략이 달라졌습니다. '게임이니까 게임 채널'이라는 고정관념을 264건의 데이터가 부정합니다.
FAQ
Q. 게임 카테고리 유튜브 협찬 영상의 평균 조회수는 얼마인가요?
A. Dhesy 데이터 기준 3개월(2026년 1~4월) 게임 카테고리 904건 협찬 영상의 평균 조회수는 122,673회입니다. 상위 영상의 조회수 편차가 크므로 중간값(약 35,000~55,000)을 기준으로 삼는 것이 현실적입니다.
Q. 넷마블은 왜 게임 채널이 아닌 예능 채널에 협찬하나요?
A. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 PC·콘솔·모바일 3개 플랫폼에 동시 출시하면서 기존 게이머 외 새로운 유저층을 확보해야 했습니다. 비게임 채널의 시청자는 게임을 주로 소비하지 않는 잠재 유저이며, 실제로 비게임 채널의 조회수가 게임 채널보다 높았습니다.
Q. 숏폼 협찬은 롱폼보다 효과적인가요?
A. 넥슨의 사례에서 숏폼은 더 많은 노출을 만들 수 있지만 참여율이 1.27%로 다른 브랜드(1.47~1.93%)보다 낮았습니다. 인지도 확산이 목적이면 숏폼이, 브랜드 각인이 목적이면 롱폼이 적합합니다.
Q. 아이템 거래 플랫폼은 왜 반복 협찬 전략을 쓰나요?
A. 아이템땡스(13명, 111건)와 아이템매니아(4명, 63건)는 모두 소수 크리에이터에 집중 반복하는 전략을 씁니다. 게임 아이템 거래는 그 게임을 플레이하는 유저만 필요로 하기 때문에 게임 채널 시청자에게 반복 노출하는 것이 가장 직접적인 전환 경로입니다.
분석 방법론: Dhesy 플랫폼의 2,382개 브랜드, 6,392건 협업 데이터 기반. 게임 카테고리 83개 브랜드 904건 세부 분석. 분석 기간: 2026-01-19 ~ 2026-04-19. 데이터 출처: Dhesy 외부 출처: 뉴시스 — 넷마블 왕좌의 게임 쇼케이스, ZDNet — 해긴 프로야구GO 출시, 헤럴드경제 — 넥슨 신작 6종 최종 업데이트: 2026-04-19
자주 묻는 질문
- 게임 카테고리 유튜브 협찬 영상의 평균 조회수는 얼마인가요?
- Dhesy 데이터 기준 3개월(2026년 1~4월) 게임 카테고리 904건 협찬 영상의 평균 조회수는 122,673회입니다. 상위 영상의 조회수 편차가 크므로 중간값(약 35,000~55,000)을 기준으로 삼는 것이 현실적입니다.
- 넷마블은 왜 게임 채널이 아닌 예능 채널에 협찬하나요?
- 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 PC·콘솔·모바일 3개 플랫폼에 동시 출시하면서 기존 게이머 외 새로운 유저층을 확보해야 했습니다. 비게임 채널의 시청자는 게임을 주로 소비하지 않는 잠재 유저이며, 실제로 비게임 채널의 조회수가 게임 채널보다 높았습니다.
- 숏폼 협찬은 롱폼보다 효과적인가요?
- 넥슨의 사례에서 숏폼은 더 많은 노출을 만들 수 있지만 참여율이 1.27%로 다른 브랜드(1.47~1.93%)보다 낮았습니다. 인지도 확산이 목적이면 숏폼이, 브랜드 각인이 목적이면 롱폼이 적합합니다.
- 아이템 거래 플랫폼은 왜 반복 협찬 전략을 쓰나요?
- 아이템땡스(13명, 111건)와 아이템매니아(4명, 63건)는 모두 소수 크리에이터에 집중 반복하는 전략을 씁니다. 게임 아이템 거래는 그 게임을 플레이하는 유저만 필요로 하기 때문에 게임 채널 시청자에게 반복 노출하는 것이 가장 직접적인 전환 경로입니다.


